自從2007年亞馬遜網路書店推出Kindle閱讀器及服務後,電子書成為出版媒介的一部分。隨著智慧型手機的普及,以及平板產品陸續上市,令數位出版徹底影響、改變了市場。其中,圖像作品──尤其是漫畫,在數位化的過程中,更在多個面向上改變了出版生態,掀起新一波閱讀革命。
發行的結構改造:以日本漫畫為例
凡提到數位出版、電子書,我們最容易陷入的思考陷阱就是:「電子書能做到哪些不同的表現?」隨著電腦技術的更迭,在過去,市場上不斷重複出現諸如圖像動態,或加入影片與聲音等多媒體表現。從90年代Mac上以HyperCard技術打造的延伸電子書(Expanded Book)起,「數位閱讀」經歷了互動內容光碟、Shockwave與Flash等多媒體創作與發行技術的洗禮,最終,又以App的方式在iPad上重複了一次。
這就像薛西弗斯的神話,每當有新的硬體與創作工具、發布平台出現時,就會有新一波創作者投入。畢竟,就商業角度來看可營利,對於讀者而言也會是嶄新的經驗。2010年iPad上市時,臺灣許多早期使用者為了在剛到手的新硬體上進行「體驗」,都願意花上數百元購買內容。從90年代的互動光碟到App,內容製作者都能賺到相當的利潤;但總會因軟硬體的退場、數位技術的迭代,使得這些內容只能在當年的老機器上以固定版本的作業系統開啟。到如今,iOS 14即將推出,iPad初登場時的App當中,多數已因不再提供更新,無法下載使用。對出版而言,短命的媒介不可信賴。
這樣的媒體實驗,未來還會有創作者持續投身而入,但,奠基於HTML5技術之上開發的EPUB3電子書格式逐漸成熟,短期間內應該不會再有下一波從頭建起的技術潮流。或者說,1945年由凡納爾・布希(Vennevar Bush)想像出memex機械,從而建構出的「多媒體」概念,已被各種隨身智慧裝置實現。這些需要精心耗時製作的內容,也僅應用在童書、創作等特別類型上。「多媒體」概念的成熟,最終與「出版」成為不相交的平行線,並未為這個產業帶來根本的改變。
當輕薄的iPad 與電子書閱讀器上市,電子書成為了可以輕易帶著走的產品。
追求表現的各種可能:多媒體的頂點與終結
2013年,EPUB3電子書格式制定時,日本出版社提出了為漫畫製作電子書的需求,最終採「一頁呈現一張圖片」的形式,品質可能遜於PDF,檔案也較大。但由於出版社與電子書販售平台皆加以採用,日本政府也大力推動,使得日本的漫畫出版產生量變。
從2012年日本樂天Kobo販賣電子書起,Amazon等平台逐步開張,加上摺疊式手機上的舊電子書平台如C'moA、漫畫王國等開始轉型,電子書銷量逐漸增加,在出版市場中占約一成,而在這一成當中漫畫又占到九成。到了2014年,在全體漫畫銷售中電子書占兩成,2017年則倍增為四成。
若你曾去過日本,應該會對車站裡書報攤前堆放如磚塊般的各種漫畫月刊、週刊印象深刻。對日本漫畫出版界來說,作品必須透過連載打開知名度,才能在之後印成單行本販賣,以回收製作成本,因此,印刷、發行雜誌,便是不得不做的投資。厚重的漫畫雜誌得定期派送到書店與書報攤,印刷、運送成本高昂不說,一旦過期,就得回收銷毀,幾乎都是赤字。但漫畫期刊電子化首先改革了發行問題,幫出版社省下上述過去必須付出的成本,甚至可用於轉型。
日本的漫畫雜誌也逐漸轉向線上化,但至今仍維持出版紙本雜誌的也不在少數。
例如,各漫畫品牌增設線上期刊,讓更多漫畫家能出道、連載作品;而作品的閱讀、下載數,更能當作單行本發行時決定印量的重要參考數字,降低庫存風險。同時也可以將既有作品數位化,配合通路及出版社自營網站、App等推廣,讓過往的經典作品即使不再印製實體版本,也能持續銷售。在日本面臨新冠病毒疫情威脅期間,幾乎所有漫畫出版社都配合學校停課,推出一定數量作品供限期免費閱讀,吸引更多人選擇閱讀電子書。根據出版社過去的經驗分享:限期免費不僅能為網站帶進新用戶,還可讓新世代讀到過去曾經風行一時的暢銷作品,更進一步帶動該作品電子書銷售量。
這樣的結果,讓日本出版社將經營重點逐漸轉向網路。對消費者來說,作品內容本身沒有改變,只是將閱讀媒介從紙上轉到螢幕上而已,甚至還有機會免費讀到。但產業發行方式與成本結構的巨大改變,也產生出新的機會。直到現在,日本電子漫畫依然逐年成長,也在持續進行各種嘗試。日本出版產值從1997年起便逐年下降,但在漫畫電子書的強勢成長下,止跌回升,帶來了一些新的希望。
根據日本出版科學研究所統計,2019年電子漫畫的市場規模較前年成長三成,達2,593億日圓,超過紙本2,387億日圓。
延續漫畫生命周期:群眾募資
除產業轉型與產值外,也須考量公益面。傳統出版讓內容透過印刷品流通,同時,印刷品也得以跨世代長期保存。電腦數位技術的發明節省了成本,網際網路的誕生更讓內容得以遠布。在電子書成為一門生意前,古騰堡計畫以及日本的青空文庫就已透過志工,將大量無版權的古籍珍本數位化,使這些珍貴資料進入公眾領域,讓大眾自由閱讀運用,不再受著作權限制。
在漫畫領域又是如何呢?漫畫產業在20世紀透過商業出版發展,多數作者依然在世,過世超過五十年、作品開放公共版權的作者極少,出版社出於商業考量,也無法將所有作品都以電子書形式再次出版,多數作品就此消失於市面上。於是,一些新的嘗試出現,例如:日本漫畫家赤松健成立了「漫畫圖書館Z」,和作者個別簽約,提供絕版漫畫供讀者免費線上閱讀,以插入廣告的方式獲取利潤、維持營運,並將利潤分予作者。這種做法,讓許多已不具商業效益的作品得以透過數位管道重新面世。
結合群眾募資,更可以讓一些作品重新面世,甚至讓漫畫作品迎向第二春。例如日本漫畫家安野夢洋子作品《水牛五少女》,曾在1999年終止連載,其版權經紀公司CORK於2013年透過群眾募資製作全彩版本,並發行實體及電子書,之後還重新開啟當初未完的連載。這些將數位活用在出版上的案例,更讓數位出版的效益不僅止於電子書,還能回饋給平面出版與作者本身,重新賦予作品生命。
日本漫畫家安野夢洋子的作品《水牛五少女》,透過募資獲得再出版的機會。
©Moyoco Anno/Cork
天時地利人和:美國ComiXology
2007年創立的美國ComiXology公司則是集前述特質於一身。早在2010年,他們就以程式技術打造出一套「引導式閱讀」機制,讓漫畫可以逐格滑動供讀者閱讀。這做法很早就應用在日本行動電話小螢幕的漫畫呈現上,在當時則是令人驚豔的多媒體表現。
他們的創新並不止於表現手法,更與多家出版社合作,提供對方工具製作數位漫畫,進而成為美國數位漫畫的第一把交椅。2014年被亞馬遜收購後,手上資源更多,得以進行各種嘗試,包括推出月費訂閱制與原創內容。以往印刷時代,美國漫畫界由於零售結構的關係,通路上以DC與漫威的超級英雄漫畫為主,但進入數位時代所帶來的機會,讓許多小眾出版社、個人出版的獨特題材作品也能登上ComiXology的排行榜,這改變了美國漫畫出版原本的商業模式,也改變了美國漫畫的文化。
ComiXology網站售有美版日漫、圖像小說及獨立出版的作品。
回到臺灣:內容往哪去,錢從哪兒來?
早期中國在發展漫畫產業時,因為外國漫畫的輸入受限制,個人或集體翻譯的盜版日本漫畫大量產生;隨著網路普及,這些盜版漫畫更是透過網站與App等方式傳播。近年盜版內容供應者逐步由黑轉灰,進一步開始提供逐漸成熟的中國原創漫畫,然而因為臺灣漫畫讀者仍大多選擇閱讀日本作品,網路普及後,臺灣的讀者也多習慣使用這些非官方管道閱讀漫畫。在盜版擴大、正版不來的過渡時期,就是臺灣漫畫電子書所面臨最嚴峻的挑戰。
直到2016年樂天Kobo、角川BOOK☆WALKER等新一代電子書販售端來臺開站,以及博客來等大型通路開始販賣電子書後,日本漫畫的數位版權才開始大量授權至海外。此前雖有東立出版社擁有大量紙本版權的優勢,搶先建立電子商城,但數位平台經營仍屬不易。
臺灣漫畫過去最大的問題,就是商業出版的斷鏈,傳統透過印刷、實體通路的流通形式,令出道的作者量與作品成書的數量都受到限制,讓多數創作者轉向同人市場。在數位的年代,不管是出版社或個人創作者,都應考慮以電子書方式發行作品,讓作品有觸及更多讀者的機會。然而,更重要的是擴大電子書產值,使本土創作者能夠透過數位管道獲得收益,建立新的數位機會。臺灣原創作品的數位發行,也許是重建產業的第一要務。
智慧型手機日漸普及,越來越多人在電子書平台購買漫畫後,在手機上閱讀。
數位閱讀關鍵字
1945 The Atlantic Monthly article "As We May Think"
memex
1945年由美國麻省理工大學副校長凡納爾.布希所提出的構想,是一種可以儲存、搜尋、閱讀、交換資訊的機械裝置,為現代個人電腦的雛型概念。
D.K. Rehn (CC BY 2.0) https://flic.kr/p/gUB8hQ
HyperCard
1987年蘋果公司開發的程式技術,創作者可將內容製作成一張張圖文並陳的卡片,透過超連結跳轉閱讀。美國Voyager公司利用此技術打造最早的電子書expanded book,還可控制光碟播放,輔以聲音。
Shockwave、Flash
分別誕生於1995年、1996年,是透過網頁瀏覽器播放的多媒體技術,曾廣泛應用於網站的影音播放、互動多媒體上,長期以來皆是製作多媒體互動內容的首選,但因資安問題也被詬病許久,現今逐漸被更新穎的HTML5技術取代。
W3C
World Wide Web Consortium的簡寫,即全球資訊網協會。1994年成立,為跨國半自治的非政府組織,專門制定各種網頁技術標準,以解決全世界網路應用服務中不同平台、不同技術間的相容問題,保障網路資訊流通得以順暢和完整。現今使用的各項電子書技術如HTML、EPUB皆是由其制定出來的標準。
HTML5
HTML是編寫網頁的語法,最新版本HTML5於2007年由全球資訊網協會開始制定草案,2014年10月正式發布。HTML5增加了多媒體播放與互動控制標記,讓網頁可以用更加動態的方式呈現。現今的網站能夠有大量互動多媒體效果,即是以HTML5技術呈現的。
EPUB
現今最通行的電子書技術標準,廣泛用於電子書閱讀器、智慧型手機,以及平板電腦上的數位閱讀。2007年由國際數位出版論壇(IDPF)提出EPUB 2.0版,可隨閱讀裝置的螢幕大小自動調整頁面尺寸。2011年新推出的EPUB3加強了互動多媒體功能,使電子書得以呈現出更豐富的效果。
作者/董福興
汪達數位出版創辦人。自2013年起參與W3C網頁標準組織,進行中文排版的規格化活動,編有「中文排版需求(CLREQ)」,以及經標準檢驗局審定之產業標準「注音符號排版」。目前兼任W3C國際化小組邀請專家及在臺灣的傳道士(Evangelist),希望能帶領臺灣企業與學界進一步地參與各領域最新的標準化活動。
本文原刊載於2020年6月24日出版之《CCC創作集26號:下一頁,數位漫畫》。
下一頁,數位漫畫 專題
✔ 閱讀革命:數位如何改變漫畫出版生態
尚無任何評論。