集英社的〈週刊少年JUMP〉幾十年間以刊載許多頂級知名作品成為少年漫畫甚至日本漫畫的代名詞,但是以〈週刊少年Magazine〉領頭的講談社漫畫體系,或許是最接近其「對手」這樣的存在——
〈週刊少年Magazine〉雜誌發行量曾經一度壓過〈JUMP〉,旗下作品《進擊的巨人》也曾經長年成為日本少年漫畫的第一代表,全球知名度大大壓過〈JUMP〉同期的連載作品。
但是〈Magazine〉體系的運作制度並非跟隨在〈JUMP〉後面亦步亦趨,反而有許多作風與〈JUMP〉體系完全顛倒過來:不以讀者回函人氣排行作為連載生殺的鐵則、也不以排行先後決定作品刊載順序、不拘泥於少年讀者群、時不時同時推出大量類型元素相近的作品……雜誌的人事合作方式也有很大的不同,從最早推行「原著編劇/繪畫」分工制、採用多位編輯對單位漫畫家的編輯團隊制度、由編輯部主導作品的故事走向……
如果說〈JUMP〉一向希望培育出獨一無二、威力無雙的「英雄」的話,〈Magazine〉就是以「戰隊」的方式打著群架。這樣的行事作風,也一路延伸到他們的數位轉型歷程上。
雖遲但到的數位轉型
講談社非常早就投入數位電子書籍的領域,1997年就創設了線上漫畫網站「e-manga」(當時甚至沒法載入大容量的圖檔,還是用非常初期、比Flash更早的Adobe Shockwave網頁多媒體播放器來顯示漫畫頁面),2008年開設漫畫雜誌的入口網站「講談社 Comic Plus」供人查詢漫畫的ISBN、出版日期等資訊,之後也積極與各種電子書銷售平台合作、早早推動紙本與電子書同時販售等。
但是在講談社全面推進所有書籍內容數位出版的情況中,漫畫部門本身的參與程度反而不算高,而且在整個出版社一貫的「先有紙本才有電子」態度下,編輯部參與的時間算是晚了。比較大的參與可追溯到2013年底受到網路公司DeNA邀請,為電子漫畫app「Manga Box」提供編輯人員與原創漫畫。前一年小學館已經有〈Sunday〉編輯部推出線上漫畫網站「裏Sunday」,集英社也接連推出〈Young Jump〉線上漫畫網站、app「JUMP BOOK STORE!」與「JUMP LIVE」,以漫畫編輯部門來說,講談社不但已經慢人家一步,而且也並非主動創設,態度可說並不積極。
即使遲至2015年才由〈少年Magazine〉編輯部推出自己主導的app「Magazine Pocket」,他們也不像集英社那樣獨立營運一個電子app專屬的編輯室,而是由雜誌編輯兼職經營——目前的第二代營運長就是《出租女友》的責編。app內容也以雜誌連載作品的免費閱讀為主,是雜誌品牌推廣的延伸、一條新的宣傳管道。因為沒有作為主要事業,公司當初對於app也未訂立明確的量化目標,只要有趣的點子都可嘗試看看。主持人反覆嘗試錯誤、修正升級,除了對外不斷增加活躍使用者,對內向其他編輯——不只〈少年Magazine〉,更包括講談社其他漫畫雜誌的編輯——持續推廣對app的認知,每個月固定告知各作品在app上刊載、帶動多少銷量,又有哪些新作品加入app連載,吸引其他編輯同僚前來合作刊載。這樣努力了三年,才在公司內部獲得普遍的知名度。
突破受眾之「牆」的危機意識
在這三年內,其他漫畫部門也開始發現數位出版的重要性。編輯村松充裕負責的作品《天啟之砦》在雜誌〈少年Rival〉上連載,銷量一直不見起色。他分析後認為,漫畫讀者市場呈現同心圓架構:
最內層的重度用戶會廣泛熱愛購買各種漫畫,但是人數少;最外層的輕用戶則是人數最多,但並不關切漫畫業界訊息的一般讀者。必須打出重度讀者的圈子、讓一般讀者認識作品進而被吸引購買,作品才會暢銷。
在純紙本出版時代,具有這種破圈宣傳力量的媒介,一個是雜誌本身、另一個是書店的推廣。但是這部的刊載雜誌本來就欠缺人氣,而作品本身也不是書店會熱推的類型。
2014年雜誌宣布休刊,他決定試著讓作品轉移到前面說過的app「Manga Box」刊載。沒想到這部作品竟然因此打進一般讀者圈,銷量急遽增加。這讓他注意到網路漫畫管道有著過去意想不到的推廣效果與讀者特性。後來他又在其他負責的漫畫作品再次印證這樣的現象:有兩部性質大不相同的作品銷量接近,但是一部在雜誌〈Young Magazine〉連載的作品是以傳統出版宣傳管道逐步打出知名度,另一部電子原生連載則直接打入輕用戶讀者群、在網上擁有比前者更高的討論熱度。
同樣的現象在「Magazine Pocket」也出現過:作品《十字架的六人》在〈別冊少年Magazine〉連載半年之後因為單行本銷量不佳決定腰斬,但是編輯部幾經考量,決定讓這部作品移到「Magazine Pocket」繼續連載,結果在純數位的刊載宣傳下,《十字架的六人》一躍成為app上面的熱門作品,目前單行本銷量已經突破百萬本。
發現這樣與紙本出版邏輯迥異的神奇銷售特點,讓村松感到如果只是繼續沿用既有的雜誌營運方式,在紙本市場逐漸萎縮的趨勢下會越來越危險。於是2016年底他利用社內研修制度,到講談社數位營業部待了5天,學習數位出版營業的機制,回來寫了25頁的長篇報告寄給〈Young Magazine〉編輯部全體人員。結果反應非常熱烈,一下被轉傳給社內所有漫畫編輯部,激發了許多討論,許多人都意識到迫切需要數位轉型的危機感。
團隊作戰殺出血路
最後在各方促成之下,由村松擔任企劃主導,於2018年推出漫畫app「Comic DAYS」。此app主打橫跨雜誌的數位訂閱制,每個月固定花費就可同時購讀多本漫畫雜誌,比個別單購更加便宜。主導團隊同樣由各雜誌編輯成員跨部門組成,營運長也需要到各編輯部拜訪、推廣app,說服更多熱門作品加入刊載。同時他們也會每週、每月發出內部電子報,告知各週人氣作品、社群網站爆紅作品等成效,用實際的數據回饋吸引編輯帶作品來刊登。對外則搭配各作品的宣傳與話題性推出限時免費閱讀,有助於新讀者受話題吸引接觸作品、進而帶來銷量。
同時村松也委託〈Young Magazine〉編輯鈴木綾一籌劃漫畫投稿網站「DAYS NEO」。鈴木編輯長期負責舉辦雜誌的新人獎活動,對於漫畫責編與新人漫畫家會出現的糾紛有充分的認知。在此網站引進了交友網站的模式,讓投稿者可以獲得跨雜誌漫畫編輯的公開感想,各編輯亦可提出合作邀請,漫畫家也有一定的主導權,成為漫畫創作者與編輯媒合的人才網站,用更公開的網站制度解決過往投稿由單一編輯評鑑遴選、新人漫畫家欠缺選擇權的不足之處。此網站不但給講談社內各漫畫雜誌使用,甚至開放其他出版社加入,如今已經有來自11家出版社、48本雜誌、450位編輯參加運用。
後發的〈Magazine〉編輯體系之所以能迅速趕上、短時間內建立起吸引讀者、幫助漫畫製作的app,也要歸功於整個講談社長期投注電子書事業,及早從中開拓獲利,因此過去十幾年紙本衰退的銷售份額都由電子書籍填補起來,使得總額保持平盤。而當漫畫編輯有了數位轉型的危機意識之後,也能迅速取得數位出版的方法與資源,主動出擊做出規劃。
「Magazine Pocket」與「Comic DAYS」都是跨雜誌刊載作品,不但有現行雜誌的連載作品,還包括連載結束已久的老作品、各app原生的原創作品,數量非常龐大,(「Magazine Pocket」已經有超過1200部作品,而「Comic DAYS」光是自身的原創作品就有180部)而且有很多作品是兩邊同時刊載,讓各自的使用者都能便捷地接觸到同一部作品。從出版社整體的角度來看,已經不是完全分離的兩個app,而是將整個出版社的漫畫資源同時透過不同管道靈活輸送給不同的讀者群,成為四通八達的讀者交通網。
這背後牽涉到多少稿件處理、利潤分配、活動搭配…等問題,需要橫跨多少雜誌編輯、數位工程、宣傳行銷部門的協調共識、建立起何等龐雜的數位基礎設施與出版體制,真是讓人十足體認到「羅馬不是一天造成的」這句俗語的真切。集英社擅長建立作品與作品之間、部門與部門之間的良性「競爭」機制,講談社則讓我們看到另一種出版經營的可能方向,透過內外多重層次的相互「合作」,分進合擊,彼此互補,求得不敗。
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