從狩獵開始,將槍口對準了心之所向,許多人物在畫格與儀式準備中川流而過,緩慢揭開神秘宗教祭典的内裏——《歸鄉儀式》便是這樣,帶有一絲心靈恐怖的作品;與之調性迥異的《超齡有什麼關係~》則以重返校園的不良少女和正太樣貌的吸血鬼爺爺,互相隱瞞各自超齡的事實,編織出幽默卻感人的故事。儘管兩部漫畫看似在象限兩側,《歸鄉儀式》的漫畫家吃吃/Rar和《超齡有什麼關係~》的編劇黨DANG,卻都是不折不扣的重度Gamers,遊戲遊玩的經驗,給兩人的漫畫創作帶來了深遠的影響。
遊戲作為當代流行的敘事載體,讓閱聽者作為遊戲玩家,往前了一步,在行動上實際參與,例如操控角色撿拾物品、前進或逃跑,所有行動都被切碎成選擇,可能性無所不在——作為虛構創作的最高原則,遊戲機制的存在本身似乎就證明了此事。選擇反饋深化了意識,誕生出獨屬自己的經驗,而如此體驗,又終將匯流至遊戲以外的媒材上,產生出新的火花,讓人重新意識文本與讀者的距離與關係,重塑漫畫的構成。
深入核心:從遊戲迸發出的幻想
若聊到喜歡的遊戲,黨黨和吃吃都更喜歡獨立遊戲,吃吃提到,高中沉迷遊戲的時候,主要喜歡電腦上的單機遊戲,比如《熱線邁阿密(Hotline Miami)》,該遊戲以出色的美術和獨特的氛圍,和高操作技巧的要求,即使發售已超過十年,仍有高人氣。作品將殺手和暴力元素,與精神癲狂相結合,描述出一種扭曲的哀愁,受到影響,遊戲中的種種元素也是之後吃吃經常描繪的主題之一。
黨黨喜歡低成本,但架構完整且具備劇情的遊戲,不論是以文字還是氛圍環境來創造故事。例如,《塵埃終須落定》以文字拼湊解謎兒童失蹤懸案,或是《白日噩夢鎮(Daymare Town)》,畫面僅有黑白單色,美術極具風格,沒有台詞,以滑鼠點擊操作,切換場景進行探索,即使簡單,仍能探索詭異的小鎮,一步步深入故事。
同時,黨黨亦有遊戲製作的經驗,曾在恐怖RPG(諸如《Ib》、《魔女之家》等遊戲)風行之時,獨立開發過《浮士德的噩夢》,以哥德的《浮士德》為底本,透過層層疊疊的懸疑解謎,鋪展細膩而深邃劇情,在恐怖RPG界留下一席之地,且如今也在台灣獨立遊戲業界知名公司赤燭從業。兩人都從遊戲上不斷地擷取養分,進行漫畫上的創作。

黨黨製作的《浮士德的噩夢》
層層關卡之一:遊戲對創作的影響
提到這些遊戲遊玩,甚至遊戲製作的經驗,對漫畫創作、編寫故事的影響,黨黨提到發現自己會習慣把故事切得很工整。以遊戲來說,為了要讓人熟悉一個玩法,會重複指示與操作,直到讓人習慣,等到習慣了之後,就需要打破這個節奏(pattern break),要換點玩法,來點驚喜,最後再收回熟悉的地方。
在漫畫編劇上,以《超齡有什麼關係~》來說,故事整體架構將主角的回憶拆分三次鋪陳,每一次都再往前一點、更深刻一點,讓讀者能夠更理解角色的背景以及雙方互動的細節原因,便是重複一個節奏並且做出變調的模式。
由於吃吃喜歡遊玩的遊戲通常是將劇情藏在遊戲畫面中,所以會特別意識到環境敘事的重要性。相較來說,漫畫比較難有互動性,但會想要最低限的去模擬從遊戲中得到的體驗。比如,畫面中所見之事物即是敘事本身,或是針對畫格和對話框,做出更多挑戰和變化。
吃吃在2023年的巴哈姆特ACG創作大賽上得獎的作品《匿名遺願清單》,即是從《殭屍毀滅工程(Project Zomboid)》中啟發,遊戲中的殭屍身上會遺留各種個人物品,包含火柴或菸之類的垃圾,有時候會有信紙提示說武器在哪裡,以及哪些地方很危險,透過尋找遺留物進行遊玩的機制,使吃吃迸發出了聯想,遂完成了此篇漫畫。

吃吃過往作品
層層關卡之二:文本與觀者的交織
如同知名遊戲製作者小島秀夫熱愛電影,並致力於將遊戲能有電影般的體驗與效果,Gamers漫畫家,也會將在遊戲中常看見的創造招式,移植到漫畫中試試看,或反過來,在進行遊戲製作時,會想嘗試將在漫畫裡看到的詮釋方法,拿到遊戲中再現看看。
玩家參與是遊戲作為敘述創作中的重要特色。若要製作遊戲,吃吃會希望能夠限制角色死亡的過程,不能被跳過,相較漫畫的紙本的被動閱讀,遊戲得以主動控制閱覽時長,但也能夠主動的放開讓玩家嘗試各種可能性。
吃吃提到一款遊玩過的遊戲《恐懼與飢餓(Fear & Hunger)》,背景在地牢監獄一樣的地方,畫面上會看見一個很髒的糞坑。若以常理判斷會知道,不該跳下去,只會自殺,死在裡面;若真的如此操作,角色會發問「為什麼要跳下來」。這樣的問句超出了遊戲內部的邏輯,是在間接與玩家對話。
由於遊戲是可以重來的世界,玩家做出的任何選擇,或許都有不同於「常識理解」的可能性結果。以《月藍傳奇》來舉例,當角色嘗試去摸爐火時,第一次反應可能是大喊「好燙」,並扣一滴血,摸到第三次,隔壁的老闆娘會說「你再摸也不會有東西」,這樣的對話看似是警告,卻反而成為一種與玩家溝通的暗示——製作者與玩家,在此環節得到了共識,創作方知道遊戲者的觀點、視角與想像,遊戲者知道創作方看到了自己的想像,於是,玩家不再受限於常理判斷,選擇繼續摸爐火,看是否真的會掉出什麼東西。在種種遊戲中,這樣的小彩蛋可以放在各處,使整個遊戲遊玩過程,有時沉浸或代入在角色與故事當中,有時則以玩家的角度去與整個遊戲互動,在這繾綣的關係中,抽離又投入的完成了獨屬於自己的經驗。而在漫畫上,吃吃和黨黨則透過這些認知,做過各種視角轉變乃至於互動性的嘗試。
層層關卡之三:觀者的存在和參與
吃吃說道,自己曾經獨立出版,使用兩種顏色繪製漫畫,透過用以背誦的紅色和綠色暗記螢光筆寫下台詞,搭配暗記卡片版,可以讓有些字在日光燈下看不見。透過部分台詞和名字被遮住,讀者除了可以理解到全貌,也能夠意識到主角的認知受到自身視角影響,譬如說角色不知道名字,或他聽見的某個台詞會轉成另個意思等等。


吃吃嘗試以不一樣顏色的文字搭配暗記版,嘗試進行紙本上二周目創作
吃吃原本以為讀者會一口氣看完漫畫後,再來重新看一遍,如同遊戲走向二周目(遊戲術語,玩完遊戲後,再次進行遊玩)一樣,但是漫畫讀者會迫不急待地邊拿暗記版,邊交叉看角色的視角,走出和遊戲不一樣的互動性。但如此的創作模式,仍很難在商業漫畫中發生,或許從畫框設計上的效果做變化還是比較有可能,吃吃提到自己先前也有嘗試畫過一部六頁的漫畫,故事內容從天黑到天亮,透過畫框的改變來暗示此事,不局限於「漫畫故事」本身,而是意識到觀者是可以參與漫畫的每一部分。
黨黨則提及先前赤燭宣傳《九日》時,便有在社群網路上,嘗試做過每周連載三頁的「安價漫畫」,安價起源自日本網路論壇,是一種交給閱聽者決定故事走向的機制,以台灣社群網路來說,噗浪上的「安價」則多以擲骰進行,由發文者決定某個數值,再由閱聽者擲骰並指定內容,並採取擲骰到相同數值的人的內容進行接下來的創作,《九日》的安價漫畫限制了第一頁和最後一頁的劇情,但中間的劇情變化,會每個禮拜根據漫畫讀者和未來潛在玩家的選擇做出調整。


黨黨為《九日》繪製的「安價漫畫」
兩人雖然都已從互動的角度思考並實行,但都覺得不算成功。以漫畫而言,讀者的存在不如遊戲的玩家身分明確——玩家始終意識得到「是自己的選擇造就了故事」,若不行動,故事就不會展開。相對來說,在漫畫上,即使是暗記版或安價這樣的互動,讀者仍然可以選擇不參與,並繼續閱讀漫畫。
黨黨提到,時下的轉生復仇漫畫,透過其本身脫離原先敘事軸的模式,就像玩家帶有攻略一樣,有著破關的爽感,或許也是期望在現實世界中,能夠獲得一本萬用的生存攻略,然後暢行無阻體驗「二周目」。吃吃回應,雖然自己比較不會看這類型漫畫,但遊戲的確很著迷於重複遊玩,總是會想要去修正遊玩過程中所發生的遺憾與錯誤。
漫畫雖然無法如同遊戲機制設計要求讀者付出得到相應故事,但透過視角轉換以及意識到觀者的視角這點,仍能從中創造出新時代的內容。這或許正是轉生異世界類型故事流行的原因之一,奠基於讀者對既有故事的理解,可理解為「一周目」,接著,各種故事聚焦於各種不同的身分、背景、道具,重新編排成為了「二周目」——就像遊戲中,玩家會選擇角色的職業並發展不同的技能一樣,漫畫為讀者導航,展開了分歧線中的其中一條故事。無論是遊戲還是漫畫,人們總是期待進入虛構尋找可能性,所有現實的縫隙,正是故事所能承接之處。
尚無任何評論。