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刀劍現象崛起:《刀劍亂舞》幕後推手Nitro+專訪

刀劍現象崛起:《刀劍亂舞》幕後推手Nitro+專訪

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擬人勢力來襲 2020-10-12

2015年起,主打女性玩家的養成型戰鬥網頁及手機遊戲《刀劍亂舞-ONLINE-》,成為ACG界熱門話題延燒至今。遊戲中,玩家扮演「審神者」,率領一群歷代日本名刀化身的戰士「刀劍男士」,以「本丸」為據點,組成作戰部隊,穿梭於不同時空,與意圖竄改歷史的「時間溯行軍」對戰,保護歷史的前進。

遊戲推出半年內,註冊玩家突破百萬,更衍生出舞臺劇及音樂劇,推出兩部風格迥異的動畫,以「各家本丸」的概念,各自發展出獨特劇情。2018年末真人扮演的刀劍男士登上日本最重要賀歲節目《紅白歌合戰》,2019年也推出電影。

這份熱愛也延燒到角色的起點──許多「審神者」造訪收藏刀劍或與之相關的博物館、神社,帶動地方振興,原本乏人問津的刀劍、相關文物、歷史,甚至傳統工藝,也紛紛得以重現、傳承。《刀劍亂舞》的特別之處,在於不僅遊戲本身擁有廣大支持者,更引發大家認識相關歷史文化的興趣,在社會上掀起「刀劍現象」。

本期CCC特別專訪製作《刀劍亂舞-ONLINE-》遊戲的Nitro+公司,請小坂崇氣社長談談遊戲的緣起,從製作端一窺「現象級」遊戲誕生時的軼事。

 

(刀劍亂舞-ONLINE)©2015-2019 DMM GAMES/Nitroplus


Q:催生《刀劍亂舞》企畫的契機是什麼?

A:最早是在2013年夏天接到DMM的邀約,當時DMM平臺幾乎沒有女性向遊戲,男性玩家比例超過九成,Nitro+在遊戲製作上經驗豐富,雖然過去以美少女遊戲為主,其實也持續製作女性向遊戲。因此,DMM希望透過與Nitro+合作,做出受女性玩家歡迎的遊戲。


Q:雙方合作的分工模式為何?現在的遊戲形式是怎麼決定的呢?

A:Nitro+負責設定《刀劍亂舞》角色、世界觀及撰寫腳本;遊戲系統、開發及經營由DMM負責,企畫初期決定遊戲類型時,我們也廣泛瀏覽過該平臺的其他遊戲,發現幾乎都以戰鬥為主。若要製作網頁遊戲,對戰形式的確最為合適,擬人化角色的風格也很適合網頁遊戲的形式,因此,「將武器擬人化」這個構想是一開始就決定好的。


Q:在眾多題材中,為什麼選定「日本刀」來擬人化呢?

A:我自己很喜歡槍械,覺得槍械很美,所以原本想把槍械擬人。不過,社內另一名成員卻提議選擇日本刀。我原本以為刀劍的客群只限於中年男性,到美術館參觀時,卻發現竟有女孩子佇留在刀劍展示櫃前欣賞,並發出「好美!」的驚嘆,這才意識到日本刀在女性眼中是美麗的,和槍械的感覺完全不同。

同時,我們投入研究後發現,每把名刀都由手工鍛造而成,有自己的名字、個性和歷史,比如參與過的戰役、持有者們的事蹟等。它們不單純只是武器,和人有很深的羈絆,也可以發展出各自的故事。因此我們確信:這樣的題材在日本是可行的,便產生了日本刀擬人的遊戲提案。


Q:在企畫階段,是怎麼從大量歷史資料中選擇要擬人化(實裝)的刀劍呢?

A:《刀劍亂舞-ONLINE-》並非單純把刀劍本身擬人化,而是把刀劍們與其背後的故事一起擬人化。遊戲中也有正史上並不存在的、傳說中的刀劍。因此,在決定的過程中,我們並不只看刀劍本身,而是把刀劍背後的故事一起納入考量。


Q:設計刀劍男士的時候,有什麼樣的原則或共通點?

A:刀劍背後的故事,有些是史實,也有民間逸聞,若不加以取捨,在角色身上加入太多元素,雖然會加深厚度,但也可能會造成矛盾、失焦。所以,選定了角色後,最重要的就是整理出主要的素材,再做取捨。有些素材對於人物設定並不十分重要,或許就會暫時封存起來,等到未來新增角色故事的時候,再拿出來使用。

刀劍男士的共通點,是他們對主人都懷抱著感情與極高的忠誠心,也很重視自己的任務,因此也會為玩家(審神者)竭盡全力。而每位刀劍角色的忠誠心,也會以不同的形式表現出來。


Q:目前《刀劍亂舞》不僅推出兩部動畫,更有舞臺劇與音樂劇等載體,衍生出獨立的劇情與不同的解讀。這部分是完全交由合作方的編劇發揮嗎?

A:企畫之初,我們就希望《刀劍亂舞-ONLINE-》能夠成為推廣日本文化的載體。不僅是遊戲,也希望透過更多媒介來呈現。在《刀劍亂舞-ONLINE-》的世界觀裡,有許多本丸和審神者,雖然同樣在各地與時間溯行軍戰鬥,但在不同業界的專業人員製作下,也會產生出動畫的本丸、音樂劇的本丸……等不同的設定和風格。

我們也讓《刀劍亂舞-ONLINE-》呈現出遊戲以外的世界,因此在細節處,只要不牴觸基本設定和角色形象,大致上都交給對方自由改編。


Q:Nitro+許多遊戲都以精彩的劇情腳本廣為人知,《刀劍亂舞-ONLINE-》由於遊戲形式限制,暫時無法呈現大量劇情,今後會考慮以新遊戲機制或其他形式來呈現、擴充《刀劍亂舞-ONLINE-》的世界嗎?

A:在遊戲中,2018年推出新活動特命調查「聚樂第」以及新的「亂舞」、「習合」系統,並實裝二十四節氣景趣,令玩家充分品味日本不同節氣的風景,都是為了令審神者更加享受遊戲的機能。2019年也會與DMM一同繼續進行更多有趣的提案,並透過跨媒體的各個不同本丸,擴充《刀劍亂舞-ONLINE-》的世界。

 

受訪者/Nitro+ 小坂崇氣社長

成立於2000年6月,主要開發電腦、家用遊戲機的遊戲企畫、開發、販賣,以及動畫、3DCG的企畫、設計、開發、製作等,早期著名作品為《Phantom -PHANTOM OF INFERNO-》、《沙耶之歌》等遊戲,2015年與網路遊戲平臺DMM GAMES合作開發《刀劍亂舞-ONLINE-》,2016年起與臺灣霹靂布袋戲合作《Thunderbolt Fantasy東離劍遊紀》系列作品。

採訪協力/吳塵罡

「総合マンガ誌キッチュ」責任編集、フリーの編集、出版企画。嵯峨美術大学専任講師。


本文原刊載於2019年2月12日出版之《CCC創作集11號:擬人勢力來襲》。

擬人勢力來襲 專題

萌擬人萬物論:擬人究竟在「萌」什麼?

✔ 刀劍現象崛起:《刀劍亂舞》幕後推手Nitro+專訪

一刀揮動文化新氣象:《刀劍亂舞》跨領域風潮

人體裡的小社會:《工作細胞》清水茜專訪

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